独立创作是艰难的。
其实,在李耕心目中,一人游戏的标杆是《短途旅行 A Short Hike》。
那时 19 年发布的一款像素风格微型开放世界步行模拟游戏,开发者只有一个人,内容也很精炼,但完全不影响这款游戏的优秀程度。
只是,一个人做一年,做到那种程度,以李耕如今的技能水平,实在没有信心能达到。
的确从 2010 年开始,恰逢世代转换,因为成本急剧上升,创意枯竭,带来了传统 AAA 游戏某种程度的衰落,相对的,伴随着 Steam 的兴起,有一波独立游戏的浪潮,乃至开启一个中小型游戏开发团队的好时光。
但是,那也只是相对意义的好时光。
做游戏,做独立游戏还是很辛苦。
后世,李耕曾经读到过一个很好的比喻:在这个时代,做独立游戏就好比组乐队。
哪怕你必定写出好歌,做出一流的游戏,也得抱着你的信念熬上几年苦日子才行。
想要一夜爆红,不存在的。
什么是独立游戏?
这个问题有许多争议,一个比较常规的说法是,相比商业考量,更注重开发者的个人表达。
当然,定义不重要,独立开发者也要吃饭,而独立开发有其极限,只有一两个人的独立游戏开发团队通常需要克服重重困难,且失败的概率非常高。
许多成功的独立游戏虽然确实只有很少的开发者,但是他们通常是几个人辛苦工作好几年的产物。
传奇之所以是传奇,正是因为没有普遍性。
总之,一个优秀的游戏,根本不是你一个重生者敲几天键盘就可以做出来的好么!
李耕很清楚自己的优势,更清楚自己的极限。
以他现在的条件,一个人花个一年半载,吭哧吭哧搞一个游戏出来,绝不是最优解。
此外,还有一点,重生者想要赢,最保险的方式是抄袭。
拿着未来大火的独立游戏抄,李耕此时心里还是有点介意的。
独立游戏并没有比商业大作更高贵哪怕一分,但在他心里,仍有着不一样的珍视。
前世,有些评论家、投资者,没玩过几个游戏,提到游戏,张嘴闭嘴就是什么商业价值、营收、利润。
这些人口中最常说的“精品游戏”,更是令李耕犯恶心。
尤记得,此时还在世的任天堂社长岩田聪,在 2005 年 GDC 上所作演讲中的开场白:
“在我的名片上,我是一个公司总裁;在我自己来看,我是一名游戏开发者;而在内心深处,我是一名玩家。”
没有玩者之心,又怎能做出被玩家喜欢的游戏呢!
……
简而言之,出于能力、资金和时机的限制,李耕排除了自己最为心动的选项。
游戏要做,但不是现在、立即、马上。
李耕当然知道,如果把剩下的两年大学时光花在做游戏上,凭借着先知,哪怕不直接抄袭,只要稍微借鉴一下未来独立游戏的发展方向,花两年打磨一个游戏,慢工出细活,不论好坏,一定是会有所收获的。
而且,那样的大学生活,也会更加轻松。
只是当你有了未来十几年的记忆,又哪里能沉得下心来做这样低性价比的选择呢?
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